Artykuły

Replay #5 - Watch Dogs

Kolejny odcinek naszej serii Replay poświęcamy tytułowi, który, miałem nadzieję, po dwóch latach od premiery będzie w stanie zmierzyć się z rzeczywistością. Po premierze trailera Watch Dogs na targach E3 w roku 2012 Ubisoft był na ustach wszystkich, zgarniając całą atencję na największych targach gier wideo. Gra prezentowała nowatorskie podejście do sandboksa, możliwości niesamowitej interakcji z otoczeniem (hakowanie sygnalizacji świetlnej by doprowadzić do wypadku drogowego – wow!), grzebanie w życiorysach mijających nas przechodniów – Ubisoft rozbił bank i wszystkie okoliczne skarbonki. Watch Dogs było pierwszym tytułem, dla którego zacząłem zastanawiać się nad zakupem konsoli nowej generacji. Trudno zatem opisać rozczarowanie, jakie towarzyszyło premierze. Gra przeszła graficzny downgrade, emocje towarzyszące zmienianiu organizacji ruchu drogowego bardzo szybko gdzieś umykały, a całość wyglądała jak nieporadne połączenie Assassin’s Creed z GTA. Jak gra radzi sobie po niemal dwóch latach od premiery?

Niestety, ale słabo. Zarzutów pod kątem Watch Dogs jest sporo i nie są to jedynie te z gatunku "niespełnionych oczekiwań", choć prawdą jest, że balonik nadmuchany podczas targów E3 nawet nie tyle pękł, co po prostu zleciało z niego powietrze, pozostawiając dość smutny kształt zwisający niemrawo na jakiejś gałęzi, do której dodatkowo już poprzyczepiane są inne baloniki reprezentujące kilka naprawdę ciekawych i udanych sandboksów wydanych od czasów premiery Watch Dogs. Ale zacznijmy po kolei.

Sandboksy mają to do siebie, że są czasochłonne (jeśli chce się pozwiedzać, pozbierać i pozamiatać wszystko – jeszcze więcej), w związku z tym istotną rzeczą w tego typu produkcjach jest fabuła, która spaja i trzyma wszystko w kupie. Na poparcie tej tezy przywołam kilka tytułów - Wiedźmin 3, serie Batman: Arkham, Assassin's Creed, czy hity od Rockstar i naturalnie Grand Theft Auto czy Red Dead Redemption.

Error: Fun not found

Watch Dogs jest pierwszym sandboksem, którego fabułę przestałem śledzić gdzieś w okolicach połowy gry. Oto bowiem Aiden Pearce, nieustraszony mściciel grasujący po Chicago, nieuchwytny haker irytujący skorumpowane władze, walczący z niesprawiedliwością i tym podobnymi paskudnymi przypadłościami zaczyna mieć problemy rodzinne polegające na niezaplanowanej śmierci jego bratanicy. Chęć znalezienia i ukarania sprawców będzie motorem napędowym dla całej akcji WD.

Problem z fabułą jest taki, że hakerstwo, techno-socjalno-magiczno teorie spiskowe, władanie siecią i paraliżowanie miasta toną gdzieś w rodzinnych rozterkach, poszukiwaniach bratanka, który ucieka z domu czy wizytach na cmentarzach budzących retrospekcje. Równowaga pomiędzy technothrillerem, a familijną tragedią jest zachwiana w stronę tego drugiego. Nie tego można oczekiwać od tytułu opartego na pomyśle włamywania się do systemów bezpieczeństwa za pomocą telefonu. Brak balansu pomiędzy wątkami powodował szybkie rozdziawienie paszczy przy akompaniamencie donośnego „zieeew”.

Misje poboczne i znajdźki to znów pomieszanie - ciekawych pomysłów z kompletnie odklejonymi od rzeczywistości głupotami. Jeśli zatem szukam porwanej siostry, a kidnaper cały czas przypomina mi o istocie upływającego minut dlaczego zatem mam czas na rozgrywanie idiotycznych pojedynków w picie wódy w barach, albo zabawianie się w strzelanie  w wirtualnej rzeczywistości? Opinie, że mogę dokonać tego w każdej innej chwili, a nawet po zakończeniu gry do mnie nie trafiają - skoro znacznik jest na mapie, to znaczy, że mogę z niego korzystać. A lubię wyczyścić mapę przed przejściem do głównego dania. Ilość dodatkowych zadań jest spora i odpowiada standardom znanym z gier Ubisoftu, ale zabawa związana z wykonywaniem „zbieractwa” zbyt szybko przechodzi w nudną orkę. Zadania poboczne są pustymi, wbijanymi na siłę kołkami, które po prostu sterczą ponad całość szybko kłując w oczy. Szumnie nazwane zadania online (śledzenie innego gracza, wyścigi itd.) omijałem szerokim łukiem nie chcąc już po prostu tracić na nie czasu.

Error: Fun still not found

O samym gameplay’u też nie można powiedzieć nic poza tym, że jest po prostu średni. Biegając po mieście strzelamy sobie do przeciwników, kryjąc się za osłonami. Rodzajów broni jest kilka – od pistoletów przez strzelby i broń maszynową na granatnikach kończąc. Do tego dochodzi zestaw dodatków – materiały wybuchowe, zakłócacze komunikacji itp. Podczas walki możemy jeszcze korzystając z dobrodziejstw wszechobecnej sieci włamywać się do systemów przeciwników i np. zdetonować niesione przez nich granaty, uniemożliwić wezwanie posiłków bądź po prostu odwrócić uwagę. Wszystko odbywa się sprawnie, ale niestety z czasem wkrada się monotonia. Pojedynki wyglądają tak samo – hakowanie wszystkiego póki baterii starczy, a potem do gry wchodzą ołowiane argumenty. Nie przypominam sobie, abym ze dwa razy użył dodatków typu granat albo IED, więc wydaje mi się, że są to elementy zbędne.

Nasz bohater podczas zabawy zdobywa punkty doświadczenia, które następnie można wydać na upgrade’y. Te są kolejnym przykładem sztampy – zwiększanie szybkości reloadu, powiększenie HP i obrażeń, szybsze włamywanie się do samochodów, systemów itp. Szczerze mówiąc, gdyby nie achievement związany z tym elementem w ogóle nie zainteresowałbym się tym tematem, a nawet mógłbym go ominąć.

Chicago, które jest teatrem wydarzeń jest dość rozległe. Po mieście poruszamy się za pomocą aut, do których włamujemy się za pomocą telefonu. Rozwiązanie łatwe i przyjemne i – o zgrozo – nie zwracające uwagi wszechobecnej dzięki systemowi bezpieczeństwa policji. Jeszcze ciekawsza sprawa jest taka, że nawet rozjeżdżając samochodem setki przechodniów nie zainteresujemy organów ścigania. To zmienia się radykalnie jeśli zaczniemy biegać po ulicy z wyciągniętą zza pazuchy pukawką. Chicago PD ma zatem dość interesująco rozłożone priorytety.

Kiedy jednak już policja (tudzież jakieś bandziory w ilości większej od czterech) zainteresują się naszą osobą rozpoczyna się pościg. Prześladowców możemy próbować wymanewrować (bardzo trudne, graniczące z niemożliwością), albo unieruchomić ich auta za pomocą hakowania systemów związanych z infrastrukturą drogową. Mamy zatem możliwość doprowadzenia do wypadku drogowego zmieniając światła, podnosząc zabezpieczenia (kolce i blokady drogowe), zatrzymania pościgu poprzez podniesienie mostu zwodzonego, tudzież zamknięcie za sobą bram. Wszystkie powyższe czynności są bardzo często efektowne, ale bardzo rzadko efektywne, ponieważ nawet zostawiając cały pościg za sobą za pomocą podniesionego mostu zwodzonego, to znikąd przed nami pojawiają się kompani ścigających, którzy nie pozwalają na chwilę wytchnienia. Jedynym pewnym wyjściem z takiej sytuacji okazuje się być wskoczenie do wody, ponieważ twórcy w swej roztropności nie przewidzieli możliwości gonienia nas łodziami. Pościgi są frustrujące i potrafią doprowadzić do szewskiej pasji już od samego początku, wymuszając wiele powtórek.

Będąc przy temacie samochodów i szewskiej pasji poruszę jeszcze jedną dość istotną i irytującą rzecz, mianowicie side questy, które specjalnie dla tej okazji ominąłem we wcześniejszych akapitach. W przypadku pojazdów twórcy dołożyli więcej „zabawy”. Mamy zatem możliwość kradzieży smaochodów i motocykli na zamówienie, odbywania wyścigów po ulicach Chicago czy przechwytywania konwojów wiozących jakichś zasłużonych dla przestępczego świata indywidualności. W przypadku tych ostatnich zadań zastosowano rozwiązanie, które do tej pory wprowadza w osłupienie. Otóż naszym celem jest unieruchomienie kawalkady, wydobycie konkretnej osoby i ogłuszenie jej za pomocą pałki teleskopowej. Można łatwo domyślić się, że na wzór Batmana Aiden Pearce brzydzi się plamieniem sobie rąk krwią, ale gdzie tu jakiś sens czy konsekwencja, skoro aby dotrzeć do tej jednej osoby trzeba wyrżnąć w pień wszystkich innych bandziorów z konwoju? Gdzie to poszanowanie praworządności naszego bohatera przy kradzieżach aut albo pozbywaniu się za pieniądze pojazdów biorących udział w innych przestępstwach? Pomijam zupełnie fakt, że zadania konwojowe to jedne z najbardziej upierdliwych rzeczy w całej grze, gdyż nasz cel ginie tak często (co kończy misję niepowodzeniem), choćby od przypadkowej kuli czy eksplozji, że przejście tych questów za pierwszym czy drugim razem należy do rzadkości.

Error: Wystapiły problemy z siecią

Immersja leży i kwiczy również przy zabawie we włamywanie do systemów bezpieczeństwa. Hakowanie tychże zostało przedstawione w postaci układanek polegających na doprowadzeniu linii łączącej dwa punkty. Przesuwanie połączeń i załamań w plątaninie linii jest całkiem przyjemne, ale jak większość elementów w WD – szybko się nudzi.

Aby jednak dotrzeć do możliwości rozpoczęcia włamania należy zbliżyć się do punktu, z którego można się połączyć. Czasami dotarcie do tego punktu będzie utrudnione przez strażników i innych uzbrojonych po zęby typów. Trzeba zatem zinfiltrować te miejsca za pomocą… skakania po kamerach bezpieczeństwa. Przechodząc z jednej do drugiej jak po sznurku docieramy do rzeczonego punktu i łamiemy zabezpieczenia…. Zachodzę w głowę, dlaczego nie mogę połączyć się od razu z wybraną kamerą, skoro wszystko i tak jest połączone do sieci? Tu zbliżamy się do głównego problemu – skoro poruszamy się po koncepcie miasta zarządzanego przez superzaawansowany system tworzący rozległą sieć – to czemu nie mogę włamywać się do niego z jakiegoś wygodnego fotela, tylko latam po mieście jak kot z pęcherzem w poszukiwaniu punktów dostępowych (jeżeli to było gdzieś wyjaśnione, to wybaczcie, ale skupiłem się na rodzinnym dramacie). W zasadzie jedyną rzeczą dostarczającą rozrywki, która nie nudzi się po kilku chwilach jest poszukiwanie ukrytych punktów dostępowych umieszczonych na dachach i w załomach budynków. Tu trzeba nieco pogłówkować, wykorzystać dostępne udogodnienia w postaci wind, podnośników i kamer. W zasadzie żałuję, że tego typu łamigłówek nie było więcej.

Wypadałoby wspomnieć co nieco o bohaterach, ale chyba nie warto. Postaci zostały zaprojektowane słabo, na siłę i w zasadzie nie zapadają w pamięć. Jest więc anarchista-bimbrownik będący geniuszem programistycznym mieszkający w lesie, emo-podobna haktywistka z przesadną ilością ozdób metalowych znajdujących się na i w jej ciele, główny przeciwnik o twarzy Keitha Richardsa, ale w młodzieżowym berecie by wyglądać cool oraz Azjata o fryzurze Ziggy’ego Stardusta po awaryjnym lądowaniu. Nie pamiętam imienia żadnego z nich. Są tekturowi, kliszowi i płascy jak Holandia.

Error: Nie można wyświetlić (w obiecany sposób)

Na zakończenie słowo o technicznych walorach gry Ubisoftu. Choć oglądanie Watch Dogs nie boli, to jednak ma się wrażenie, że coś jest nie tak. Modele postaci wyglądają porządnie, ale miasto jest już nijakie – budynki są do siebie podobne, punkty widokowe mało interesujące i nie ma specjalnie na czym zawiesić oka. Modele pojazdów są nieciekawe, detale otoczenia twardo ciosane i generalnie odnoszę wrażenie, że lepiej prezentował się AC: Black Flag wydany rok wcześniej. To wrażenie jest niestety spowodowane rozdźwiękiem pomiędzy tym, co obiecano podczas pamiętnego pokazu na E3, a zderzenie z rzeczywistością, która zawitała na nasze telewizory. Downgrade przekroczył wszelkie granice, w tym najważniejszą - dobrego smaku.

W zasadzie największym zarzutem stawianym wobec Watch Dogs jest mierność i nijakość. Gra jawi się jako gra dobra, ale w przypadku tego tytułu to o wiele za mało. Oczekiwania, które rosły z każdym trailerem okazały się wskazywać niebotyczne poziomy, których ta gra nigdy nie zdobyła. Poprawność, osiągana poprzez wciskanie elementów, które działały dobrze gdzie indziej, niestety nie jest tym, czego byśmy chcieli od tytułu, który miał być powodem zakupu konsol nowej generacji. Watch Dogs, to taki gar, do którego wrzucano wszystko i lekko obgotowano, powodując wypływanie na wierzch surowych kawałów. Ten poklejony z różnych kawałków Frankenstein jest przeciwieństwem obiecanego marzenia nowej jakości w grach. Miało być coś innowacyjnego i wyjątkowego, a radość sprawiać powinien fakt, że gra działa i jest o hakerstwie. Watch Dogs to niestety nijakość na najwyższym poziomie, po którą warto sięgnąć dopiero po tym jak ogramy wszystkie sandboksy jakie wpadną nam w rękę.

Graliśmy na Xbox One


+Nikłe przebłyski ciekawych

-frankenstein, nie zawsze sensownie pozlepiany z wielu różnych elementów.

-nieścisłości niszczące immersję

-kliszowaci bohaterowie

-scenariusz jest nieciekawy

-powtarzalne zadania

-zaledwie poprawny, a miało być tak pięknie

-ucieczki przed policją, konwoje

Podobne artykuły

Replay #4 - Battlefield Hardline

Replay #4 - Battlefield Hardline

Seria(l) Battlefield trwa w najlepsze. Nie tak całkiem dawno studio DICE poinformowało o pracach ...

czytaj więcej
Replay #3 - The Vanishing of Ethan Carter

Replay #3 - The Vanishing of Ethan Carter

Kiedy Paul Prospero – detektyw parający się sprawami o podłożu ponadnaturalnym otrzymuje al...

czytaj więcej

komentarzy (0)

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany