Artykuły

Redakcyjniak #3 - Piorunujące zakończenia

Bartek Sz.

Wskazanie zakończenia, które wywarło na mnie największe wrażenie okazało się trudniejsze niż można by się tego spodziewać. A to dlatego, że taki ze mnie gracz, co rzadko grę przechodzi do końca. Zakończenia tych co przejdę też nie zawsze zasługują by na dłużej przydzielić im zasoby mojej osobistej pamięci, ale kilka zagrzało tam miejsce na dłużej. Przede wszystkim walka z Panem Krewetą czyli zakończenie pierwszej części Mass Effect. W tej grze podobało mi się niemal wszystko, świetna fabuła, muzyka, pomysły (sam efekt masy, komunikacja z użyciem elektronów splątanych) i zakończenie rzecz jasna też. Nie było jakoś szczególnie odkrywcze, ani zaskakujące, ale było po prostu świetnym zamknięciem fabuły. Pełne hollywoodzkiego patosu, ale co tam, było mi smutno jak myślałem, że Shepard zginął i cieszyłem się jak się wygrzebał. Zwyczajnie kibicowałem mu, kibicowałem całej ekipie Cytadeli. A jak kurz opadł, a honory zostały oddane, czułem się jakbym wyszedł z kina z całkiem dobrego filmu SF i akcji. Inne zakończenie, które wryło mi się w pamięć to niby typowa lista płac z Rise Of Nations. Ot, nazwiska, foki i muzyka. Ale jaka muzyka! Gdy usłyszałem ją pierwszy raz rżałem jak koń.

Mass Effect

Adrian

Zastanawiając się nad artykułem redakcyjnym do wspólnego felietonu o zakończeniach gier, które najbardziej mi utkwiły w pamięci, przeszła moją głowę taka myśl. „Czy naprawdę zakończenie historii gry ma takie duże znaczenie dla gracza?”
Wydaje mi się, że większość osób spędzających swój czas nad rozrywką przed monitorem, zatem nie jestem w stanie policzyć ile już pozycji zakończyłem w swoim życiu. Jedne rozczarowywały, inne natomiast powodowały, że zbierałem szczękę z podłogi ze zdumienia.
Dziś, kiedy chcąc napisać kilka słów na ten temat, z magiczną pustką w głowie nie mogę sobie przypomnieć wielu z nich. Oczywiście, można by napisać, że w wielu grach, to rozwiązanie fabuły jest „kropką nad i”, ale problem polega na tym, że ze zdziwieniem stwierdziłem, że w mojej głowie kołacze się ich niewiele.
Gdy pierwszy raz naczelny, zaproponował ten temat jedyne zakończenie które widziałem w mojej głowie, to jak Diablo ginie.
Jestem przekonany, że jest to spowodowane tym, że od czasu kiedy zobaczyłem pierwszy raz konającego demona, widziałem jego śmierć kolejne kilkadziesiąt razy.
Za każdym kolejnym przejściem gry, budowałem silniejsza postać, po to aby z większą łatwością po raz kolejny móc zabić Pana Piekieł. Problem polegał na tym, że kolejne uwolnienie świata od zła nie wywierało już na mojej osobie takiego wrażenia jak to pierwsze, ale utrwalało w mojej pamięci obraz, o który wciąż jest żywy. Jestem przekonany, że jak pojawi się kolejna odsłona walki dobra ze złem, pod tytułem Diablo X, stawię temu czoła, choć muszę przyznać, że najwięcej radości sprawi mi rozwijanie postaci, odkrywanie nowych lokacji i ukrytych poziomów, a nie sam finał opowieści.
W przypadku tej pozycji na szczęście nic nie wskazuje na to, aby przygody z Diablo miały się rychło zakończyć, co mnie niezmiernie cieszy. Bardziej niż na finał wypatruję kolejnych poziomów, które można osiągnąć.
Niestety dla większości gier zakończenie historii oznacza odinstalowanie pozycji i złożenie pudełka na półce.
Tak więc, uważam, że to nie koniec gry przynosi satysfakcję, ale sama radość z rozgrywki, która nas do niej doprowadza. Za prawdziwe uważam zatem słowa o tym, że to nie cel podróży jest ważny, ale droga, którą się pokonuje.

Diablo 1

Piotrek G.

Tyle tytułów zakończonych, tylu arcyłotrów pokonanych, tyle światów uratowanych i faktycznie trudno wygrzebać w pamięci coś, co zrobiło najbardziej piorunujące wrażenie. Przyjmując różne wyznaczniki mógłbym rzec, że był to Ninja Gaiden 2, bo gra sprawiała mi olbrzymie problemy i długo nie mogłem jej ogarnąć, zatem ukończenie jej sprawiło mi wiele satysfakcji. Ale patrząc pod kątem reżyserii gry, ułożenia i zaplanowania wydarzeń to pośród morza tytułów wyłania się jeden, a mianowicie Planescape: Torment.

Tytuł od Black Isle Studios jest fabularnym majstersztykiem i zwieńczenie historii kopało szczękę w sposób rzadko spotykany. Było mocne, zaskakujące i do tego w dość prosty sposób udzielało odpowiedzi na pytania, które rodziły się w trakcie rozgrywki.

Planescape: Torment rozpoczynało się bowiem od tego, że postać prowadzona przez gracza budzi się na katafalku, nie pamięta nic ze swojej przeszłości, jak również tego, jak się znalazła w tym dziwnym miejscu. Nawet jej imię stanowi tajemnicę, a co ciekawe, podczas podróży przez Wieloświat spotyka wiele postaci, które wydają się ją znać. Zastanawiąjącym jest również fakt, że nie może umrzeć.

Wszystkie wydarzenia, w których Bezimienny bierze udział pchają go w stronę miażdżącego finału, który wyjaśnia wiele z powyższych wątpliwości i stawia wręcz filozoficzne pytania o ludzką naturę, przeznaczenie i możliwości, którymi dysponuje jednostka w starciu z szeroko pojętym losem. 

Nie chcąc spojlerować zatrzymam się w tym miejscu, ale Planescape: Torment pod kątem konstrukcji fabularnej jawi się jako wzór, którego poziom ciężko jest osiągnąć. Z niecierpliwością wypatruję na horyzoncie Tides of Numenera, duchowego spadkobiercy Tormenta. Mam nadzieję, że będzie godnym kontynuatorem dzieła studia Black Isle. 

Planescape Torment

Piotrek R.

Najbardziej utkwiło mi w pamięci zakończenie Heavy Rain. Jest to gra przygodowa, w której wcielamy się w kilka postaci na raz. Ich historie są bardzo mocno powiązane i każda decyzja podjęta przez jedną postać wpływa na innych bohaterów. Tytuł oferuje 18 różnych zakończeń, także w zależności jakie podjeliśmy wybory, będziemy oglądali inne zakończenie. 
Gra opowiada historię zabójcy z origami, który uprowadza małe dzieci i je morduje. 
W moim przypadku zakończenie Heavy Rain było smutne, przerażające i bardzo emocjonalne. Większość głównych postaci zginęła. Czarny charakter przeżył radując się wolnością. Jedyna z pozytywnych postaci, której nie uśmierciłem wpadła w depresję i pojawiły się u niej halucynacje. Fakt, że całość tego zakończenia jest skonstruowane z decyzji, które podejmowałem podczas rozgrywki robi na mnie wrażenie do tej pory.

Heavy Rain

Fot: gog.com, diablo.net, masseffect.bioware.com, playstation.com, looneytunes.wikia.com

Podobne artykuły

Redakcyjniak #1 - Moja pierwsza gra

Redakcyjniak #1 - Moja pierwsza gra

Zapraszamy do naszego nowego cyklu artykułów, w któym nieregularnie będziemy omawia...

czytaj więcej
Redakcyjniak 2# - Gra, do której wracam

Redakcyjniak 2# - Gra, do której wracam

Chyba każdy ma swój ukochany tytuł, do którego od czasu do czasu powraca. Zobaczcie...

czytaj więcej

komentarzy (0)

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany