Artykuły

Recenzja - Kacper Ryx i król żebraków

Walka pomiędzy szefami grup przestępczych o dominację nad szesnastowiecznym Krakowem, rozboje w karczmach, kradzieże, zasadzki i czarna magia oraz nieubłagany prywatny inwestygator - Kacper Ryx. Wszystko to, a nawet więcej możecie przeżyć grając w  grę planszową Kacper Ryx i Król Żebraków.

Kacper Ryx i Król Żebraków to gra planszowa przeznaczona dla dwóch do pięciu graczy, wydana przez firmę Jama. Wydawca - Mariusz Wollny, jest jednocześnie autorem powieści i opowiadań o Kacprze Ryxie - prywatnym detektywie działającym w szesnastowiecznym Krakowie. Książki o Ryxie mogę śmiało zarekomendować jako bardzo przyjemną lekturę - z jednej strony lekko napisaną literaturę sensacyjną, z drugiej - kopalnię informacji o dawnym Krakowie, skłaniającą fana historii do zgłębienia tego tematu. Gra stanowi niejako uzupełnienie prozy, zachęcające do wejścia w świat Ryxa. Jak wiadomo - produkcje oparte na twórczości literackiej mogą okazać się różne; czasem są to po prostu dobre gry, niezależnie od pierwowzoru, jak i mogą stanowić jedynie dodatek “dla fanów”, niegrywalny bez znajomości książki. W przypadku Kacpera Ryxa i króla żebraków na szczęście mamy do czynienia z tym pierwszym przypadkiem.

Pierwsze wrażenie

Po rozpakowaniu gry oczom moim ukazało się solidne pudło zawierające bardzo ładnie wykonaną, klimatyczną planszę przedstawiającą szesnastowieczny Kraków z przyległościami oraz rozmaite karty, żetony, pionki i kostki. Plansza czytelnie ukazuje podział miasta na poszczególne dzielnice, o władzę nad którymi będą rywalizować gracze, w zależności od ilości grających jest to większy lub mniejszy obszar. Część kart używanych w grze - karty kompanów i akcji specjalnych, jak również plansze hersztów zostały ozdobione w sposób przypominający barokowe malarstwo, co niewątpliwie podnosi przyjemność z rozgrywki.

Przygotowanie do gry

Z reguły zaczyna się od przeczytania instrukcji. Z początku poczułem się zagubiony w zasadach, odnosząc wrażenie, że są cokolwiek zawikłane i trudne do opanowania. Na szczęście był to stan chwilowy, wynikający z niesztampowego sposobu rozliczania w punktach akcji wykonywanych działań i kolejności w jakiej gracze wykonują posunięcia. Po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji i zagraniu “na próbę” wszystko staje się jasne, co więcej - sposób ustalania kolejności akcji powoduje, że gra jest naprawdę wciągająca i wymaga myślenia strategicznego. Po przeczytaniu instrukcji czeka nas wybór herszta organizacji przestępczej, którą będziemy zarządzać. Do wyboru jest Paser (semickiego rodowodu), Rajfurka (przedstawicielka ówczesnej branży rozrywkowej), Maestro (z pochodzenia Włoch czyli cappo di tutti cappi), Francuzik (mafia francuska)  i Swojak (rodzimy oprych z renesansowym kijem baseballowym). Każdy ma swoją cechę specjalną, nie wpływającą jednak zbytnio na cały przebieg rozgrywki. Naszym celem w grze wieloosobowej (wariant Wojna Gangów) jest zdobycie jak największej ilości punktów miru, czyli respektu jaki budzimy w krakowskim półświatku. Otrzymujemy żetony symbolizujące zbirów jakich będziemy mieć do dyspozycji, pionki karczm do zaznaczania, które z lokali są pod naszą kontrolą, cztery karty akcji, dukaty i w zasadzie jesteśmy gotowi do gry.

Na torze czasu są umieszczone żetony - te przesuwany co turę w prawo, i z drugiej strony - żeton inwestygacji przesuwany w lewo, symbolizujący postęp śledztwa przeciwko przestępczości zorganizowanej. Gdy obydwa żetony się spotykają - następuje koniec gry.

Rozgrywka

Jak się w to gra? Każdy z graczy na początku zajmuje jedną z miejskich karczm będącą dla jego bandy bazą wypadową do dalszej przestępczej działalności. Posiadanie karczm daje nam pewną ilość dukatów  oraz określa ilu zbirów mamy na swe usługi i ile kart akcji specjalnych możemy dobrać co turę. Każda tura składa się z czterech faz. Zaczynamy od fazy gospodarczej - zbieramy kasę i zbirów z karczm, leczymy rannych hersztów, dobieramy karty zadań - za ich realizację otrzymamy punkty miru oraz losujemy jakich kompanów możemy zwerbować. Faza akcji to czas na działania graczy. Każdy dysponuje takimi samymi czterema dwustronnymi kartami akcji. Są to Ruch/Handel (poruszamy naszymi zbirami po mieście/dobieramy kartę akcji specjalnej), Żebranie/Kradzież (zarabiamy nielegalnie dukaty), Przekupstwo/Werbunek (werbujemy kompana albo dokładamy na planszę dodatkowego zbira lub opłacamy się ścigającym nas strażnikom) i Zabójstwo/Burda (usuwamy zbira konkurencji albo napadamy na karczmę/lokację magiczną z zamiarem jej przejęcia). Po wykonaniu akcji karta jest przewracana na drugą stronę, tak więc w danym momencie gracz ma zawsze do wyboru jedną z czterech akcji. Dodatkowo są też karty akcji specjalnej, dające wiele dodatkowych możliwości, znanych nam z dawnych kronik - rozruchy żaków, pogromy, ucieczki po dachach - wszystko to czyni grę naprawdę dynamiczną i zaskakującą (do tego dochodzą jeszcze talenty i umiejętności zwerbowanych przez nas kompanów).

Z początku dziwiło mnie losowanie wyników burd, kradzieży i zabójstw z tabelki na karcie (rozwiązanie trochę jak w Talismanie/Magii i Mieczu), jednak jak się okazało to wykorzystanie elementu losowego dobrze się sprawdza w trakcie rozgrywki. Następnie rozgrywamy fazę zadań, w której gracze ujawniają jakie zadania udało im się zrealizować i zyskują punkty miru. Zadania są zróżnicowane - od posiadania odpowiednich karczm i lokacji magicznych (nawiedzone miejsca typu cmentarz dla skazańców czy synagoga na Kazimierzu) po wydanie odpowiedniej ilości dukatów czy narobienie odpowiedniego bałaganu na krakowskich ulicach. Dlatego ta runda może może stanowić niezłe zaskoczenie, zmieniając zupełnie kolejność graczy na torze miru.

Ostatnią, najmniej przyjemną dla graczy-oprychów fazą, jest inwestygacja. W czasie akcji takich jak kradzież, zabójstwo czy burda przy odrobinie pecha można otrzymać karty inwestygacji. W trakcie tej fazy są one odkrywane, a ich efekty zagrywane. W najlepszym wypadku nic się nie dzieje, w najgorszym przestępcza działalność w mieście w kolejnej turze zostaje utrudniona.

Wrażenia po rozgrywce

Walka przestępczych organizacji w wydaniu staropolskim okazuje się naprawdę wciągającym tematem. Gra Kacper Ryx i Król Żebraków dostarcza naprawdę dużo dobrej zabawy. Nasi bossowie knują przeciwko pozostałym, zawierając chwiejne sojusze, niczym współczesna pruszkowska mafia robiąc “wjazdy” na wrogie terytorium, walczą w gospodach, kradną talary ze swojego terytorium i organizują skrytobójcze zamachy. Pod kątem planowania i dogadywania się mógłbym porównać Kacpra Ryxa do planszowej Gry o Tron - miasto jest za małe dla wszystkich, więc konflikty i starcia są nieuniknione, z drugiej strony nie sposób iść na totalną wojnę z resztą hersztów. Powoduje to konieczność bandyckiej dyplomacji, planów podziału rewirów i kompromisów, zawieranych  gdzieś w mrocznych karczmach, przy świecy i kuflu piwa. Nie da się ukryć, że im więcej graczy tym lepiej.

Oprócz wariantu Wojna Gildii jest też możliwość zagrania w dwie osoby w Pojedynek. Ten uproszczony wariant polega na realizowaniu zadań, których karty są odsłonięte i widoczne dla graczy; nie ma punktów miru, tylko questy do wykonania. Rozgrywka w ten sposób może się dosyć szybko zakończyć, pozostawiając duży niedosyt. Testowaliśmy grę w obydwu wariantach i wieloosobowy ma zdecydowaną przewagę. Zresztą, generalnie, żadnej gry nie chce się kończyć za szybko w żadnym wariancie.

Całość dostępnych opcji - oprócz standardowych kart również akcje specjalne, zdolności kompanów tworzą wielką rozmaitość możliwych przebiegów rozgrywki, przez co naprawdę ciężko się znudzić. Być może to moje osobiste odczucie (interesuję się średniowieczem i marginesem społecznym tamtego czasu), ale gra przekazuje świetnie klimat dawnych wieków (i przy okazji też książek o Ryxie). Bójki o gospody i miejsca magiczne, gdzie oprócz pięści idą w ruch zatrute ostrza, kusze, robione w domu ładunki wybuchowe, a nawet niedźwiedź na łańcuchu; zamieszki żaków niszczące karczmy, dokładnie tak, jak to faktycznie w Krakowie ongiś się zdarzało. Kompani stanowiący barwną galerię postaci, które można było wtedy spotkać w mieście; lokacje, które faktycznie niegdyś istniały (albo istnieją nadal)  - wszystko to przenosi nas na chwilę w szesnasty wiek i wielkie brawa dla autorów gry za to, że potrafili funkcję rozrywkową i edukacyjną tak sympatycznie połączyć ze sobą. Zresztą ponowny zamysł stoi też, zdaje się, za książkami o Ryxie. Gra ma też kilka opcjonalnych reguł - wprowadzenie pionka Kacpra Ryxa, który biega po mieście i utrudnia biednym graczom ich robotę, żetonów magii za każdą posiadaną lokację magiczną i dodatkowych zdolności hersztów, działających przez całą grę. Jest to jednak wisienka na torcie. Grę Kacper Ryx i Król Żebraków mogę śmiało zarekomendować fanom strategii i miłośnikom historii, myślę, że nie będą rozczarowani.

Gra otrzymuje REKOMENDACJĘ!

Grę przetestowaliśmy dzięki uprzejmości wydawcy - Jama Mariusz Wollny

Zdjęcie okładki pochodzi pochodzi ze strony wydawcy: http://www.kacperryx.pl/gra-planszowa/


+ klimat

+ zaskakujące zwroty akcji

+ wymaga strategicznego planowania, dyplomacji i sprytu

- wariant dwuosobowy jest zbyt szybki

 

 

 

Podobne artykuły

Recenzja - Gruba ryba

Recenzja - Gruba ryba

Gruba ryba to gra edukacyjna, dzięki której możemy w krótkim czasie powiększyć nasz...

czytaj więcej
Diuna RPG  - zapomniane Kroniki Imperium

Diuna RPG - zapomniane Kroniki Imperium

Po sukcesie  gier wideo rozgrywających się w świecie Diuny kwestią czasu wydawało się wydani...

czytaj więcej
10 jaskiniowych gier RPG

10 jaskiniowych gier RPG

Far Cry Primal umożliwił dzielnym graczom wcielenie się w postacie zawadiackich jaskiniowc&o...

czytaj więcej

komentarzy (1)

Pogo3D

23 maja 2016 | 20:53

Zasłużona rekomendacja - gra się fantastycznie :)

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany