Artykuły

Historia Diuny - Gracze pamiętają

Szalone lata sześćdziesiąte trwały w najlepsze. Świat mierzył się z kryzysem kubańskim i wojną w Wietnamie, JFK zginął od kuli zamachowca w Dallas, na polach Woodstocku odbył się znany wszystkim koncert. Triumfy święcili Beatlesi, rodziła się popkultura i ruchy hipisowskie. W roku 1966 nieznany wówczas pisarz, Frank Herbert spisuje również Diunę, powieść, która nie tylko zdobywa niesamowitą popularność, rozrastając się do sześciu tomów spisanych ręką pisarza (po jego śmierci cykl kontynuowany jest z lepszym lub gorszym skutkiem przez jego syna, Briana). Powieść, która wywarła olbrzymie piętno w rodzącej się również wówczas świadomości ekologicznej i odpowiedzialności za środowisko naturalne. Powieść, która ma również niebagatelne znaczenie dla świata gier wideo.

Gier opartych na Diunie Franka Herberta może nie jest wcale dużo, stanowią jednak elementy ciekawej historii, będąc jednocześnie kamieniami milowymi naszej ukochanej rozrywki oraz stanowiąc tło upadku producentów wielkich tytułów.

Gdzie dwie Diuny tam wszyscy wygrywają

Dune (1992)

To były czasy, gdy jeszcze głównymi odbiorcami gier byli posiadacze Amigi, coraz wyżej jednak głowę podnosili Pecetowcy, a z kraju kwitnącej wiśni do coraz szerszej widowni docierało szaleństwo związane z konsolami. W 1992 mało znane wówczas studio francuskie Cryo Interactive stworzyło grę Dune – twór niby oparty na książkowym pierwowzorze, to jednak więcej mający wspólnego z filmem Davida Lyncha z 1984 roku. Bohaterowie bowiem nosili twarze aktorów występujących w dziele reżysera Miasteczka Twin Peaks.

Sama gra doskonale łączyła ze sobą kilka elementów. Rozgrywka bowiem polegała na odpowiednim zarządzaniu wydobywanymi surowcami, którymi spłacaliśmy despotę Imperatora żądającego swojej daniny. Jednocześnie gromadziliśmy armię, dzięki której broniliśmy swoich zasobów przed zakusami podłych Harkonnenów. Zabawę można też zakończyć w sposób bardziej pokojowy – terraformując planetę dzięki czemu pustynna Diuna nieodwracalnie zmieniała swoje oblicze. Zasoby potrzebne do osiągnięcia zwycięstwa gromadziliśmy podczas licznych podróży po planecie, odkrywania nowych lokacji, prowadzenia rozmów z postaciami oraz wykonywania dla nich zadań.

Jak widać, gra stanowiła swoisty koktajl czegoś, co dziś nazwalibyśmy RTS-em, RPGiem, przygodówką i dungeon crawlerem. Diuna ze studia Cryo Interactive odniosła zasłużony sukces, będąc jednocześnie jednym z pierwszych tytułów, które z wydania dyskietkowego przeniosły się na CD-ROM (wydanie na płytkach wzbogacono o ujęcia z filmu i kilka innych dodatków). Po roku od premiery Diuna zawędrowała z PC i Amigi również na konsole. Sega Mega CD została platformą dla dzieła Francuzów, a Diuna wylądowała w pierwszej dziesiątce gier wszechczasów na tej konsoli. Co najciekawsze, ta gra miała w ogóle nie powstać.

Dune II: Battle for Arrakis (1992)

W wyniku nieporozumień (złośliwości, niewiedzy, działania melanżu – niepotrzebne skreślić) w szeregach wydawcy (Virgin Games) niosły się wieści jakoby Cryo Interactive miało nie wydać swojej Diuny. Prace miały się przeciągać, co wzbudzało niezadowolenie włodarzy VI, zaczęto więc szukać rozwiązań, które mogłyby spożytkować zakupioną licencję na setting stworzony przez Franka Herberta. Rozpoczęto więc rozmowy z amerykańskim Westwood Studios. Jankesi mieli już na swoim koncie choćby dwie części hitowego Eye of the Beholder, oczekiwano zatem produktu wysokiej jakości. Prace jednak nie ruszyły z kopyta, bowiem temat okazał się być trudnym do ugryzienia. Zupełnym przypadkiem w okresie początkowych prac koncepcyjnych pracownicy Virgin mieli okazję zapoznać się z trzyletnią już wtedy grą Herzog Zwei, której zasady stanowiły podwalinę tego, co miała przynieść ze sobą Dune II. Gra polegała na produkowaniu dużej ilości jednostek, którym można było przydzielać proste zadania - ruchu, ataku i zajmowania bazy.

Dune II została jednak wzbogacona o elementy, bez których dziś strategia czasu rzeczywistego wydaje się nie istnieć. Wprowadzono konieczność zdobywania surowców stanowiących środek płatniczy, za który wystawiano nowe jednostki i rozbudowywano bazę. Zabawę można było prowadzić z perspektywy jednej z trzech ras, które dysponowały unikalnymi dla siebie jednostkami i technologią (do której dostęp też wymagał nakładów – np. stawiając odpowiednie budynki). To właśnie te elementy spowodowały, że to druga Diuna jest uznawana za matkę wszystkich RTSów, pomimo tego, że gry oparte na podobnych zasadach ukazywały się już trzy lata wcześniej. Dune II wydane w Stanach jako Dune II: Building of a Dynasty, a w Europie nosząca podtytuł Battle of Arrakis została pokochana przez wszystkich graczy i przez nieco trudny interfejs stawała się powodem do zakupu nowych myszek. Dlaczego zatem dzieło Westwood zostało oznaczone numerem dwa, choć ukazało się w dokładnie tym samym roku, co gra tworzona w Europie? Sprawa jest prosta – Cryo Interactive spięło pośladki i zdążyło ukończyć swoją grę przed Amerykanami. Westwood Studios jednak nie wyszło z tej walki pokonane, a wyciągniętą z Dune II naukę wykorzystało przy produkcji innego, jakże istotnego RTS Command & Conquer.

Jeśli ktoś ma ochotę pograć w Dune II, to darmowa wersja przeglądarkowa jest dostępna tutaj http://epicport.com/en/dune2

Początek kłopotów

Dune 2000 (1998)

Sześć lat po wydaniu i olbrzymim sukcesie dwóch pierwszych Diun panowie z Virgin Interactive uznali, że powoli dorastający gracze chętnie opróżnią swoje portfele udając się na nostalgiczną podróż w czasy swojego dzieciństwa i powrócą do świata pustynnego Arrakis. Była to decyzja przedwczesna, a realizacja pozostawiała wiele do życzenia. W samym Westwood Studios zaczynało się robić nieciekawie (czego dowodem niech będzie zakup studia przez Electronic Arts w tym samym roku). Problemy, które pojawiły się po tych wydarzeniach zasługują na inną opowieść, dlatego skupmy się na wydanym jeszcze pod auspicjami Virgin Games Dune 2000.

W produkcję wpompowano niemałe pieniądze, bowiem idąc tropem wyznaczonym przez serię Command & Conquer przerywniki pomiędzy misjami zostały podane w postaci digitalizowanych filmików, do których realizacji zatrudniono żywych aktorów, i to nie byle jakich. W Dune 2000 wystąpili bowiem John Rhys-Davis oraz znany z Diuny Davida Lyncha Brad Dourif.

Niestety to jedna z niewielu rzeczy, które można postawić po stronie zalet Dune 2000. Gra okazała się bowiem być wtórna aż piach między zębami skrzypiał. Do tego decyzja, aby użyć silnika starego już wtedy Command & Conquer powodowała raczej grymas dezaprobaty niż rozanielony uśmiech do wspomnień z dzieciństwa. Czas na wydanie takiego eksperymentu nie okazał się być dobry.  Rok 1998 przyniósł ze sobą premiery takich tytułów jak Starcraft, Fallout 2, Baldur’s Gate czy Half Life. Konsolowe szaleństwo powoli przejmowało pałeczkę pierwszeństwa w gamingowym świecie zapełniając ją ekskluzywnymi tytułami na Nintendo 64, Segę Saturn i pierwsze Playstation. Naprawdę było w co grać, a Dune 2000 nie zaoferowało nic, co mogłoby wtedy odciągnąć od choćby Starcrafta. Mechanika rozgrywki nie zmieniła się nic od czasów drugiej Diuny, złośliwi mówiący, że jest to Dune 2 z możliwością zaznaczania wielu jednostek nie spotykali się z wieloma głosami sprzeciwu. Choć w stając w obronie tego tytułu należy stwierdzić, że był to jeden z ostatnich RTS, które nie siliły się na głębokie historie, nagłe zwroty akcji, bohaterskie jednostki i nie wiadomo co jeszcze. Gra była prosta, od początku do końca stawiająca na podstawy mechaniki – zbierz surowiec, zabezpiecz bazę, zbuduj armię i rozjedź przeciwnika. Była odprężająca, a nie wyciskająca ostatnie poty z gracza. Ostatecznie jednak zebrała słabe oceny i szybko utonęła w zalewie nowych tytułów.

Emperor: Battle for Dune (2001)

Przy kolejnej Diunie twórcy starali się nie powtarzać błędów poprzedniczki. Słowo „starali” ma tu kluczowe znaczenie, gdyż zamierzenie udało się wykonać jedynie częściowo. Emperor: Battle for Dune przeskoczyło bowiem w trójwymiar. Grafika prezentowała się jak na tamte czasy bardzo przyzwoicie, a do realizacji cutscenek ponownie zaangażowano aktorów. Tym razem w meandry fabuły wprowadzali m.in. Michael Dorn oraz Vincent Schiavelli. I choć wszystko z wierzchu wyglądało i grało całkiem w porządku, to niestety zapomniano gdzieś po drodze odświeżyć nieco mechanikę rozgrywki. Nie chodzi tu wcale o sposób zarządzania, zdobywania funduszy, budowy armii itp. Do furii doprowadzało rozwiązanie w postaci znanej z Dune II mapy, na której gracz wybierał terytorium do podbicia. Po skutecznej kampanii i zajęciu danej prowincji komputerowy przeciwnik również miał swój ruch, bardzo często odbijając regiony, o które walczyliśmy jedną – dwie potyczki temu. Każdy podbój wyglądał dokładnie tak samo, a mapy lubiły się powtarzać, co bardzo szybko powodowało znużenie zabawą. Emperor: BFD nie przyniósł oczekiwanego sukcesu serii i nie stanowił o jej odrodzeniu. Był natomiast jedną z ostatnich gier Westwoodu, którego ostatni pracownik odszedł po wydaniu w rok później Command & Conquer Renegade.

Pożegnanie z Diuną

Frank Herbert’s Dune (2001)

Na ratunek podupadającej serii ruszyło studio, które ją zapoczątkowało. Cryo Interactive, będące już wtedy w kłopotach finansowych postanowiło powrócić do gry tytułem osadzonym w świecie Diuny. Falą wznosząca miał być również mini serial z Williamem Hurtem wyprodukowany przez Sci Fi Channel, a sama gra miała o wiele bardziej czerpać z literackiego pierwowzoru niż poprzedniczki. Cryo jednak tak szybko biegło na ratunek, że potknęło się i wyłożyło na całego, potwornie się przy tym łamiąc. Gra okazała się być w najlepszym przypadku przeciętna, a recenzenci nie zostawiali na niej suchej nitki punktując brzydką grafikę, fatalny voice-acting, błędy i niedociągnięcia. Gra okazała się ciosem, pod którym ugięło się całe Cryo i nigdy już nie powstało.

Dune Generations i Dune: Ornithopter Assault (2001)

Jeszcze przed złożeniem wniosku o bankructwo Cryo Interactive rozpoczęło pracę nad dwoma kolejnymi tytułami, które niestety w związku z problemami finansowymi studia nigdy nie ujrzały świata dziennego.

Dune Generations miała być rasowym sieciowym RTS-em, w którym prowadzimy swoją dynastię do supremacji nad przeciwnikami. Mechanika rozgrywki miała być osadzona w znanym schemacie – zbierz, zbuduj, wyprodukuj, zniszcz. Różnica polegała na tym, że startowało się z wybranej planety, która stawała się bazą wypadową do podboju całej galaktyki. Ponoć jeszcze w lutym 2002 trwały testy wersji alpha, jednak projekt został zamknięty razem z bankructwem Cryo kilka miesięcy później. Z gry ostał się jedynie trailer:

Dune: Ornithopter Assault to zupłnie inna bajka, w której Cryo Interactive jest tylko wydawcą gry stworzonej w tym wypadku przez Soft Brigade. D:OA miało być trójwymiarową strzelaniną przeznaczoną na Game Boy Advance, i jak donoszą internetowe plotki, była już niemal w całości ukończona i gotowa do powędrowania na sklepowe półki. Cryo jednak pociągnęło za sobą również i ten tytuł uniemożliwiając graczom strzelanie z ornitoptera.

Historia Diuny nie jest obszerna jak widzicie, pełna jest natomiast wzlotów i upadków. Czy jest jednak skończona? Brak informacji o aktualnym właścicielu licencji na gry w świecie stworzonym przez Franka Herberta nie rysuje przyszłości w różowych kolorach, ale przecież nie takich powrotów już świadkami byliśmy. Jeżeli ktoś miałby na tyle wielkie cojones aby zrobić nową grę osadzoną w pustynnych klimatach Arrakis, to miałby na sobie oczy i uwagę całego gamingowego świata. Jeżeli do tego jego cojones byłyby na tyle włochate, że gra byłaby dobra, to … kontrolowałby cały wszechświat bez jednej szczypty przyprawy.

 

Podobne artykuły

Muzyczne dzieje Fallouta

Muzyczne dzieje Fallouta

Premiera Fallout 4 już za nami. Gra zbiera bardzo dobre recenzje, a twórcom przynosi rekor...

czytaj więcej
Gry fabularne w uniwersum Star Wars

Gry fabularne w uniwersum Star Wars

Fenomen Gwiezdnych Wojen dotknął chyba wszystkich sfer popkultury - filmów (rzec...

czytaj więcej

komentarzy (0)

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany