Artykuły

Gry fabularne dla początkujących - część I

 

Gry fabularne (Role-Playing Games) to forma rozrywki wymyślona w latach siedemdziesiątych w USA przez dwóch zapaleńców Gary’ego Gygaxa i Davida Andersona. Obaj byli fanami gier strategicznych, obu znudziło się przesuwanie po planszy niezliczonych figurek reprezentujących wojskowe oddziały. Postanowili stworzyć coś nowego. Coś, czego ograniczeniem byłyby tylko możliwości ludzkiej wyobraźni. W Polsce gry fabularne na szerszą skalę pojawiły się dopiero w latach dziewięćdziesiątych.

W grze fabularnej nie ma planszy, niepotrzebne są pionki czy figurki. Wszystko czego potrzebujemy to kilka kartek papieru, coś do pisania, komplet specjalnych kości. Niezbędna jest też oczywiście sama gra – ma ona postać grubej, z reguły bogato ilustrowanej książki.

W grach RPG kreujemy postać wymyślonego przez nas samych bohatera. Wcielamy się w niego i kierujemy jego poczynaniami w otaczającym go świecie. Świat jest wymyślony przez autora gry. Może to być baśniowa rzeczywistość fantasy, zamieszkała przez fantastyczne istoty, przyszłość rodem z powieści science-fiction, czy nawet otaczająca nas rzeczywistość wzbogacona o elementy nadnaturalne.

Nasz bohater będzie opisany przez szereg współczynników - liczb opisujących jego możliwości tak fizyczne jak i psychiczne. Przykładowymi współczynnikami mogą być siła, zręczność, inteligencja, umiejętność posługiwania się bronią czy obsługi komputera. Ważnym składnikiem procesu wymyślania postaci jest określenie jego przeszłości, psychiki, ideałów i dążeń. Ułatwi to wczucie się w odgrywaną postać co stanowi esencję gry.

Oprócz graczy potrzebny jest jeszcze prowadzący nazywany Mistrzem Gry. Jego rola polega na kreowaniu świata w którym będą poruszać się postacie graczy. Mistrz Gry przedstawia grającym otoczenie ich postaci. Opisuje im to co widzą i słyszą ich bohaterowie, odgrywa też wszystkie inne istoty napotykane przez graczy. Popularne określenie postaci odgrywanych przez Mistrza Gry to NPC (Non-Player Character), po polsku Bohater Niezależny (BN).

Przykładowy fragment rozgrywki    

Załóżmy, że wcielasz się w postać ulicznego samuraja, scyborgizowanego wojownika XXI wieku. Wymyśliłeś swoją postać kilka minut temu. Zainspirowały Cię opowiadania Williama Gibsona. Nazwałeś swojego bohatera John, obdarzyłeś go wysokimi współczynnikami fizycznymi, znajomością wielu rodzajów broni, a także licznymi cybernetycznymi ulepszeniami czyniącymi z Twojego bohatera prawdziwą maszynę do walki. Ustaliłeś, że Twój bohater od najmłodszych lat wychowywał się na ulicy. Wiódł tam ciężkie życie w zaułkach gigantycznego miasta. Nie ominęły go żadne z licznych nieszczęść, niebezpieczeństw i wyzwań czyhających na jemu podobnych życiowych rozbitków. Wszystko to sprawiło, że jest twardym, niezbyt skłonnym do sentymentów mężczyzną, umiejącym poradzić sobie w każdych okolicznościach. Od wczesnej młodości marzył o wydostaniu się z tego bagna. Zamieszkania gdzieś wysoko w jasnym, przestronnym apartamencie. Wiesz już jak twój bohater wygląda. Zaczyna się gra...

MISTRZ GRY: “Siedzisz w Czarnej Tęczy – najpopularniejszej knajpie Miasta Nocy. Rozwalony na plastykowej sofie sączysz syntetycznego drinka obserwując otaczający cię wielobarwny tłum. Twoją uwagę przyciąga scena rozgrywająca się przy sąsiednim stoliku. Ciemnowłosy facet w długim trenczu wyciąga z leżącej na podłodze sportowej torby obrzyna - Ithakę z upiłowaną lufą. Mierzy z niej do siedzącego naprzeciwko niego wykwintnie ubranego mężczyznę wyglądającego na biznesmena. Co robisz?”

W tym momencie Ty musisz zdecydować o dalszych poczynaniach swojej postaci. Co zrobi Twój bohater? Możliwości są nieograniczone. Może wyciągnąć swoją spluwę i wmieszać się w zajście, paść na podłogę by przypadkiem samemu nie oberwać ewentualnie siedzieć i obserwować rozwój wypadków. To co zrobisz zależy tylko od Ciebie. Musisz tylko powiedzieć Mistrzowi Gry co robisz. W zależności od Twoich działań będzie on opisywał dalszy rozwój wypadków.

TY: “ Siedzę i obserwuję. Ukradkiem odbezpieczam pistolet.”

MISTRZ GRY: “Słyszysz jak nagle pobladły gość w garniaku jąkając się mówi: “Spokojnie Hans, to nie ja ciebie wrobiłem”, słyszysz krzyki ludzi, którzy w popłochu usiłują znaleźć jakąś osłonę”.

TY: (dostrzegając okazję do zarobku, podejmujesz błyskawicznie decyzję) “Wyciągam Colta i strzelam facetowi z obrzynem w plecy”

W tym momencie Mistrz Gry w oparciu o twoją zdolność do posługiwania się bronią powinien określić czy trafiłeś i jak wielkie obrażenia udało Ci się zadać nieszczęśliwemu posiadaczowi obrzyna. Do rozsądzania tego typu sytuacji służą w RPG specjalne kostki. Wprowadzają one do gry czynnik losowy. Mistrz Gry rzucając kością i używając zasad danej gry określi skutki Twojego działania załóżmy, że twoja zdolność Strzelanie wynosi 4 w skali od 1 do 6. Mistrz Gry rzuca kostką. Jeśli wypadnie od 1 do 4 udało ci się trafić. Jeśli na kostce wypadło 5 lub 6 – cóż, Hans miał szczęście, spudłowałeś i tylko od woli Mistrza zależeć będzie czy przypadkiem nie oberwał przypadkowy przechodzień (bar jest zatłoczony – łatwo o wypadek)

http://vignette2.wikia.nocookie.net/cyberpunk/images/9/9a/CyberpunkConceptArt2.jpg/revision/latest?cb=20120531213204

Scenariusz

Głównym zadaniem Mistrza Gry, prócz prowadzenia samej rozgrywki, jest stworzenie scenariusza według którego będzie ona przebiegać. Zawiera on główne wątki i wydarzenia w które będą zamieszani gracze. W powyższym przykładzie w scenariuszu przewidziany był szaleniec z obrzynem, który mógłby być głównym przeciwnikiem graczy albo też zwykłym, naćpanym psycholem.

Scenariusz danej rozgrywki zawiera cel, który powinni zrealizować gracze. Poprzez swoje działania dowiadują się o kolejnych elementach stworzonej przez Mistrza Gry intrygi, realizują kolejne zadania założone przez scenariusz, aby w końcu osiągnąć cel główny. Oczywiście nie znaczy to, że wygrana graczy jest z góry założona. BN też myślą (za pośrednictwem Mistrza Gry) i reagują na działania graczy. Tak jak w realnym życiu porażki są na porządku dziennym. Nasi bohaterowie mogą zginąć w walce, nie odkryć głównego sprawcy wydarzeń czy też swoim nieprzemyślanym działaniem doprowadzić do klęski swoich zamierzeń. O ile w filmie czy książce możemy domyślać się, że bohater wbrew wszelkim przeciwnościom osiągnie swój cel i całość zakończy się happy endem, tak w czasie rozgrywki do ostatniej chwili nie możemy być pewni zwycięstwa. To właśnie jest główna zaleta gier fabularnych.

Po zakończeniu odgrywania scenariusza Mistrz Gry przyznaje graczom punkty będące nagrodą za odgrywanie przez niego roli. Umożliwiają one postaci gracza rozwój. – może ona zwiększyć swoje współczynniki. W czasie następnej gry postać będzie korzystała ze swoich zwiększonych możliwości i jej życie potoczy się dalej. Teoretycznie daną postacią można grać aż do jej śmierci, stopniowo rozwijając ją i poznając świat gry. Moim bohaterem którego najczęściej wspominam jest Linvandrel. Grałem nim regularnie co tydzień przez ponad dwa lata, wraz z nim przemierzając bezdroża Starego Świata. Przez ten czas dzielny elf zwiedził zwiedził wiele znanych i nieznanych krain. Ze zwykłego najemnika stał się członkiem elitarnej formacji Tancerzy Wojny, zdołał dorobić się i stracić niemałą fortunę, zyskać sporą sławę, pół tuzina listów gończych, a w końcu ponieść chwalebną śmierć w nurtach rzeki kwasu.

Podobne artykuły

Gry fabularne w uniwersum Star Wars

Gry fabularne w uniwersum Star Wars

Fenomen Gwiezdnych Wojen dotknął chyba wszystkich sfer popkultury - filmów (rzec...

czytaj więcej
10 gier nie-wideo, w które zagrałbym w 2015 roku gdybym miał czas

10 gier nie-wideo, w które zagrałbym w 2015 roku gdybym miał czas

Zapraszam na subiektywny przegląd tytułów, które moim zdaniem prezentowały się najc...

czytaj więcej

komentarzy (0)

Aby dodać komentarz musisz być zalogowany